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Progetto giovani

Locandina e programma di Nosferatu

Il progetto unisce aspetti importanti nello sviluppo sociale, culturale e formativo delle nuove generazioni: il bisogno di esprimersi con il corpo e con altre forme di linguaggio, in rapporto alle moderne tecnologie e alla comunicazione

La proposta si rivolge a tutti i giovani delle scuole superiori, delle università e delle associazioni. L’unione della tecnologia e della scienza, al teatro e ad altre forme di linguaggio creativo, costituisce l’obbiettivo primario del progetto. L’aspetto interdisciplinare e le modalità di applicazione del programma, conferiscono al progetto un carattere formativo nell’evoluzione individuale e collettiva.

Aspetti del programma

Il programma mette a stretto contatto il teatro, la musica e l’informatica. L’intento è quello di creare un coinvolgimento globale e immediato in un contesto sperimentale, in cui la conoscenza del corpo e delle sue potenzialità espressive costituiscono la chiave d’introduzione ad una sperimentazione che si sviluppa in tempo reale su sistemi informatici multimediali in grado di interagire sul suono, lo spazio, il movimento e l’immagine.

Il teatro entra in questo contesto attraverso una serie di proposte che implicano la conoscenza del corpo, stimolando la qualità dell’ascolto e l’uso dello stesso come strumento di espressione e di ricerca. L’approfondimento e la sensibilizzazione del linguaggio gestuale in tutte le sue forme, costituiscono al tempo stesso un obiettivo ed anche la modalità con la quale si indaga sulla propria personalità, su quelle altrui e sull’ambiente circostante.

L’improvvisazione rappresenta il modo con il quale vengono affrontati gli argomenti del programma di lavoro, i quali sono riconducibili all’attività sensoriale: il respiro e il peso; lo spazio; l’equilibrio; la statica e la dinamica; relazioni tra il segno grafico, la musica e il gesto; il lavoro con un partner e con un gruppo.

Tutti gli argomenti del programma seguono un percorso didattico, dove l’attività ludica e creativa sono la logica conseguenza di un bisogno : quello di conoscere.

Questo percorso aiuta nella costruzione del proprio immaginario e nel riconoscere la motivazione che induce all’agire o al non agire. In tal senso, il confronto con le diverse tematiche consente un approccio semplice e personalizzato, perché ricco di stimoli e soprattutto perché rispettoso dei propri limiti come delle proprie esigenze espressive, intellettive, emotive e di relazione.

L’informatica applicata ad aspetti artistici e performativi, propone un’esperienza multimediale basata sull’interazione tra uomo e macchina. Il funzionamento di questi sistemi è sostanzialmente basato sull’acquisizione di dati attraverso una telecamera e/o microfoni. Dette informazioni possono essere gesti, immagini, suoni che vengono elaborati e riprodotti in tempo reale, su una qualsiasi parete o superficie. In questo contesto, chiunque si trovi nell’area destinata al test potrà coscientemente interagire con il sistema e scoprire che ad una qualità di movimento può corrispondere un colore, che ad un determinato gesto può essere messo in relazione un suono specifico , che è possibile attivare un’orchestra sinfonica muovendosi in uno spazio predefinito, consentendo un’interazione attiva coi media, solitamente fruiti in modo passivo.

Ideazione

Antonio Caporilli

Curatori del progetto

Antonio Caporilli (teatro)

Donald Glowinskij (informatica)

Marco Valentini (Videomaker)

Il referente

Antonio Caporilli